spel 4: eerste spel

1.     tegels uitspelen tegen elkaar.

Het vierde spelbord wordt op tafel gelegd met voor elk een pion.

Je speelt in je beurt met je rechterbuur.

Ieder neemt 10 tegels voor zich. Na je beurt mag je de tegels terug aanvullen tot je er tien hebt. Let wel: bij je beurt. Dit betekent dat de uitgedaagde speler eerste nog zijn beurt moet spelen vooraleer zijn pak aan te vullen. Je mag ook telkens maximaal 2 tegels wegleggen en vervangen.

De winnaar van het duel mag zijn pion één vooruit zetten op het spelbord. Staan er daar al twee dan wipt hij over naar het volgende.

Als je rood speelt moet de ander antwoorden met groen en omgekeerd.

Twee witte symbolen tellen voor één rood of groen symbool, tenzij er een groene of rode bij zit.

Een wit symbool gecombineerd met een ander kleur telt ook voor één symbool in dat kleur.

De speler mag kiezen om tot 3 tegels tegelijk te spelen in zijn beurt. De uitgedaagde speler moet antwoorden met evenveel tegels.

Welke tegels speel je tegen elkaar uit?

Zie naar het overzichtje hieronder.

Links zie je de acties van God in de ronde symbooltjes. Daarnaast staan de driehoekjes die staan voor de medespelers. Deze mogen zonder probleem tegen elkaar uitgespeeld worden.

Daaronder zie je drie groepjes van vierkantjes. Deze speel je apart. Als antwoord mag de tegenspeler aanvullen met

een rond symbool, (wat voor een actie van God staat) zelfs als dit niet het juiste kleur is.

strat9

Voorbeelden:

4tgl1                 4tgl2

De speler mikt op de rondjes en driehoekjes.                                  Antwoord: aanval groen dus

De witte telt voor een groene: totaal 3                                               verdedigen met rood: totaal 3

Het is gelijkspel: niemand wint. Niemand gaat vooruit op het spelbord…

Mocht iemand gewonnen hebben dan had die zijn pion kunnen verzetten.

4tgl3                     4tgl4

De speler speelt nu eens rood. Twee witte is                                   Antwoord in het andere kleur: 3

maar goed voor 1, maar er is een gekleurde bij; dus toch 3.

4tgl5                                                  4tgl6

Aanval: 1                                                                            De tegenspeler antwoord met 2 witte, goed voor één                                                                               groene:  verdediging: 1

4tgl7                                                    4tgl8

Aanval: 1                                                                                                           Antwoord: 1 want de schuine weg

hoort bij een ander groepje.

4tgl9                        4tgl10

De aanvaller weet dat er weinig rode symbolen te         De verdediging neemt dan maar acties van

vinden zijn in die groep. Aanval: 3                                          God, groene mogen hier. Hij wint: 4.

Maar zo heeft hij minder groene ronde ter

verdediging voor volgende beurten.

de borden bruikbaar voor spel 4 en 5

brd1

Nu spelen we met het eerste spelbord. Voor elke speler zetten we een pion erbij. We nemen ook kleine pionnetjes die apart gelegd worden.

Als iemand een duel wint mag die zijn pion op de korte weg zetten. Als iemand een duel verliest zet hij zijn pion op de lange weg en krijgt hij een klein pionnetje voor zich.

Als iemand al op de korte weg staat en wint dan mag die één stapje vooruit.

Als iemand op de lange weg staat en wint dan levert hij een klein pionnetje in.

Als dit zijn laatste klein pionnetje is, dan mag die zich verplaatsen op de korte weg door het stapje ernaast te nemen.

Als hij nog kleine pionnetjes heeft mag hij één vooruit op de lange weg. De korte weg is slechts bereikbaar door je laatste kleine pionnetje af te geven.

Je kan slechts met twee op één stapje staan. Indien een derde er bij komt dan mag hij over die twee wippen en op het volgende stapje staan.

bord 2:

brd2

Nu spelen we met spelbord 2. Dit is enkel mogelijk met een even aantal spelers.

Als je met vier speelt spelen de mensen die tegenover elkaar zitten samen.

Naar gelang je korter of langer wilt spelen vergroot je het spelbord.

Iedere keer als iemand van een ploeg gewonnen heeft mag die een pion plaatsen

op het bord beginnend vanuit een hoek. De twee kampen proberen het meest

aantal vakjes te bezetten. De ploeg is gewonnen met de meeste veroverde vakjes.

voorbeeld:

brd6

De speler begint in de hoek en probeert hoeken voor zich te hebben. Indien hij kan zal hij de vierde pion onderaan plaatsen en zo wint hij nog drie plaatsen er bij, indien niet zet hij die pion meer rechts en wint toch nog één extra vakje.

X is de startplaats van de andere partij.

bord 3:

brd4

Nu spelen we met het derde spelbord.

De blauwe weg stelt de goede weg voor; de oranje de slechte.

De groene stapjes zijn de mogelijkheden om over te gaan naar de andere weg.

Het komt er altijd op aan om als eerste te eindigen, weliswaar liefst op het goede pad.

De tegels met de rode stip kunnen nu uitgespeeld worden door zowel de goede als de slechte en wel op het goede moment… De biddertjes verwisselen dan weer van eigenaar.

Laat het ons duidelijk maken met een aantal voorbeelden:

De goede moet na stap 3 een grotere bocht maken dan de slechte. Als de goede op twee staat en overtuigd is te winnen dan speelt hij een tegel met rode stip en komt daarmee op drie met de optie op de slechte weg. Verliest hij dan behoudt hij de bidder, want hij kan niet slecht zijn en op de goede weg blijven staan.

Of de goede speelt zeker en staat al op drie. Als hij het duel wint komt hij al op de slechte weg. Verliest hij het duel, dan heeft hij alvast optie op de slechte weg.

Als de slechte na stap 8 de mogelijkheid heeft om nu een kortere goede weg te volgen dan zal die deze weg ook proberen te bereiken. Let wel dan heeft hij liefst nog een tegel met een rode stip voor straks.

Na stap 7 is het voor de goede dan weer interessant om via de groene naar het slechte pad stap 15 over te kunnen gaan…

Om in schoonheid op het rechte pad te eindigen kan de slechte weer de posities laten veranderen na stap 16…

bord 4:

brd5

bord 5:

brd3

variant 1

Dit met spelbord 5, een spelbord voor 2 spelers. (misschien lukt het ook met

3 of 4 spelers als er twee pionnen op een vakje kunnen staan).

Elke speler start op 7. Iedere keer iemand een duel wint stijgt hij in waarde;

iedere keer hij verliest wordt er een punt afgetrokken.

Het spel wordt beëindigd als iemand 15 bereikt of indien iemand uit de boot valt

en nog eens verliest en al op 1 stond.

variant 2

Met spelbord 5 opnieuw.

Nu speelt goed tegen kwaad. De goede staat op de groene rij, de andere op de paarse.

Groen start op 8, paars op 9.

Het spel wordt eveneens beëindigd als iemand 15 bereikt of indien iemand uit

de boot valt en nog eens verliest en al op 1 stond.